domingo, 31 de mayo de 2015

THE POSSESSION: ¡Qué mala cara tienes...!



¡Saludos, gameadores de mesa! Antes de que termine el mes de Mayo, ¿qué os parece si nos vamos a pasar unos días a una casa de madera abandonada en mitad del bosque? Está bien, ya sé que solo somos un grupo de adolescentes estadounidenses y que en las películas, estas aventuras nunca suelen acabar bien. Pero esto no nos va a pasar a nosotros. ¡Ni que fuésemos a reseñar el juego “The Possession”, de Óscar Arévalo!



Bueno, vale, nos habéis pillado. Vamos a reseñar “The Possession”, no sin antes agradecer a la imprenta AgrPriority por hacer posible la reseña de este juego de Gen-X Games, de producción y autoría españolas. Y si veis una cabaña abandonada en el bosque, no os metáis, que los campings están muy baratitos y no suele haber sorpresas…

www.agrpriority.com

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo.
Editorial: Gen-X Games
Número de jugadores: De 3 a 5
Tiempo de juego: 45-60 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2014


Temática:

Como indicábamos en la introducción, en The Possession nos convertiremos en ese típico grupo de adolescentes (no muy listos) que quieren vivir una aventura loca. Esos adolescentes que consideran una buena idea meterse en una casa de madera abandonada en un bosque oscuro y siniestro. Esos mismos que encuentran allí un libro con dibujos de demonios y encuadernado en piel (¿humana?), y no se les ocurre nada mejor que hacer que leerlo. Esos que, para colmo, se extrañarán cuando empiecen a ocurrir las primeras posesiones y fenómenos extraños…

Estos americanos no aprenderán nunca. Podemos pensar que esto pasaba hace mucho tiempo, pues el juego recrea más o menos el argumento de la película “Posesión Infernal”, de Sam Raimi (año 1981). Pero en la actualidad siguen ocurriendo este tipo de cosas en EE.UU. ¿A que en España no se nos ocurre hacernos amigos de los vampiros y hombres lobo del instituto…?


Contenido y diseño gráfico:

En primer lugar destacamos las ilustraciones, obra de Víctor P. Corbella, que cumplen sobradamente la función de ambientar el juego en esta temática siniestra y algo sangrienta de las posesiones. Geniales los personajes “chalados”.



Vamos a analizar el contenido, incidiendo en el trabajo realizado por AgrPriority en cuanto a la fabricación de los componentes.

En una caja cuadrada pequeña (un poco más grande que las de Tuareg o Asante), toda ella con ilustraciones mate (sin brillos), encontramos el siguiente contenido:
-          Un libro de reglas a todo color, en tres idiomas (español, alemán e inglés). Si bien la redacción del reglamento podría mejorarse y ser mucho más clara, el reglamento en sí mismo, materialmente hablando, nos parece impecable. Destaca por su alta calidad, sobre todo teniendo en cuenta que el precio del juego es bastante ajustado. Parece que no es tan difícil hacer los reglamentos así, en condiciones, aunque se ve cada cosa por ahí…
-          13 losetas de habitaciones de la casa, en cartón grueso.
-          45 cartas de búsqueda, igual un poco más gruesas habrían estado mejor, pero no están mal.
-          30 fichas de ramas, puertas y llaves (cuidadín con perderlas, que son muy pequeñas).
-          50 fichas de trofeo y miembros amputados.
-          4 dados de plástico de acción y posesión
-          8 pequeñas losetas de buhardilla y sótano
-          25 cubos de acción, de plástico (aunque nosotros somos unos incondicionales de la madera, reconocemos que son de buena calidad)
-          25 fichas de acción
-          5 marcadores de vida


Objetivo del juego:

A pesar de lo que pueda parecer, The Posssession no es un juego cooperativo. Al final de la partida, sólo ganará un jugador. Se puede ganar de dos maneras: en el modo “normal”, esto es, quemando las páginas del Necronomicón que durante la partida habremos ido encontrando. El jugador que lo consiga será el ganador. O bien en el modo Poseído o “chalado”: si todos los jugadores están poseídos, el ganador será el que tenga más “trofeos” o miembros que haya ido arrancando a los demás jugadores. Qué agradable, ¿verdad?


Mecánica:

The Possession mezcla varias mecánicas que incluyen bastante azar con la tirada de dados, algo de táctica con la elección del número de acciones en cada turno, y un tablero modular que cambiará la ubicación de las diferentes acciones de habitación en cada partida.

 ¿Cómo se juega a The Possession? Al inicio de cada turno, lo primero será tirar el dado de Posesión, el de colores, para ver qué jugador o jugadores estarán “chalados” o poseídos en esta ronda. Tras esto, cada jugador cuerdo elegirá una de sus fichas de acción aún disponibles para decidir cuántas acciones hará en este turno (entre 2 y 6). Cuanto más alto sea el número de acciones que hagamos, mayor será también el número de “atracción demoníaca” (número pequeño que aparece en cada ficha de acción). Si la suma de todos estos números pequeños de todos los jugadores es igual o mayor al número de jugadores, tendremos que sacar una carta de evento, que suelen tener efectos negativos, y que afectará al jugador con mayor número de atracción demoníaca. Es para pensárselo…



Tras esto, siguiendo el orden del número de habitación en el cual estén, cada jugador hará el número de acciones que haya elegido, comenzando siempre por los “no chalados”. Las opciones posibles son:
-          Movernos por la casa, a razón de 1 acción por movimiento.
-          Atrancar o desatrancar una puerta, con un coste de 1 acción.
-          Realizar la acción básica de una habitación. Dejaremos un cubo de nuestro color en la habitación en cuestión, y podremos hacer (según la habitación que sea):
*        Buscar cartas. Si queremos ganar como jugador no poseído, será imprescindible encontrar cuantas más páginas del Necronomicón mejor. También nos serán muy útiles las armas, ya que los posesos no entienden de buenas palabras…
*        Descansar: Recuperaremos una ficha de acción con el valor que muestre esa acción en la habitación (o menor).
*        Curar: Podremos recuperar puntos de vida, previa tirada de dados y solo si tenemos buena suerte…
*        Escondite: Si nos vemos muy apurados y los chalados acechan, usando esta acción nos protegeremos y defenderemos un poco mejor de sus ataques.
*        Quemar el Necronomicón: En las habitaciones con un Altar, un jugador “cuerdo” puede intentar quemar una o varias páginas del libro maldito para acabar con la maldición y ganar la partida. Cuantas más páginas llevemos en el momento de intentar quemarlas, menos dependeremos de la suerte para ganar, pues tendremos que superar una tirada de dados final.
*        También hay una serie de acciones especiales que podremos usar si nos encontramos en esa habitación al inicio de nuestro turno.

 

Esto es lo que pueden hacer los jugadores que no estén poseídos. Por su parte, los “chalados” siempre empezarán con 5 acciones, que podrán ir aumentando a lo largo de la partida cuanto menor sea su nivel de vida. Esto es interesante, puesto que un mismo jugador irá jugando en sus turnos como poseído o como “normal”, con lo que su objetivo y su manera de ganar irán cambiando constantemente en cada turno. Básicamente, la mayor preocupación de los jugadores poseídos será hacer el mayor daño posible a los “normales”. Para ello, sus acciones posibles son:

-          Mover entre habitaciones, también con un coste de 1 acción por movimiento.
-          Mover entre ventanas: gastando 2 acciones, podrán salir por una ventana y entrar por otra. Algún incauto se llevará un susto inesperado...
-          Romper puertas: Así de brutos y maleducados son los poseídos. En lugar de llamar a la puerta, la emprenderán a golpes con ella. ¡A lo bestia! Lanzando los dados, podremos romper la puerta y sacarla definitivamente del juego.
-          Atacar: Si coincide con un jugador no poseído, hará una tirada de dados para atacar, tras la cual, el jugador atacado también tirará para defenderse. Una vez hecho esto y sufridos los daños oportunos por parte del jugador atacado, éste puede sacar y utilizar un arma contra el jugador poseído, y tendrá la posibilidad de arrancarle algún miembro de su cuerpo, que quedará por ahí deambulando por la casa y atacando a los incautos jugadores no poseídos… ¡Ah! El jugador normal ganará un “trofeo” (en forma de ojo, oreja, etc.) del jugador poseído, que le puede venir muy bien para ganar la partida al final.
-          Mover una ficha de miembro de su color: Si el jugador poseído tiene algún miembro amputado por ahí, de paseo, también podrá moverla por un punto de acción.
Y básicamente, eso es todo. Si un jugador “normal” consigue quemar las páginas del Necronomicón, ganará la partida. Pero si todos se convierten en “chalados”, la partida la ganará aquel poseído con mayor número de trofeos en su haber.



Conclusión:

The Possession es un juego con una buena combinación de mecánicas, que recrea muy bien la temática de la película de terror en la que está basada. Si os gustan este tipo de juegos, os lo pasaréis muy bien jugando a The Possession. Es un juego con una gran carga de azar, pues en muchas de nuestras acciones dependemos de lo que los dados nos quieran dar. Si buscáis un juego donde todo esté bajo control y donde lo primordial sea la estrategia, está claro que este no es vuestro juego. Pero si os gusta la interacción y queréis echar unas risas poniéndoos en la piel de unos adolescentes que toman decisiones poco inteligentes, os va a gustar “The Possession”.

Conclusión final:

Un buen juego que destaca por su alta interacción, por su atractivo visual (a pesar de su estética “gore”) y por la calidad de sus componentes, realizados por AgrPriority.
Al final de la partida, no sabrás si estás chalado o no, y no entenderás por qué tienes más mala cara que el día después de pegarte la fiesta del siglo…

sábado, 16 de mayo de 2015

GUERRA DE MITOS: Mi Cthulhu es más fuerte que tu Zeus



¡Saludos, gameadores de mesa! ¿Alguna vez habéis utilizado la expresión “Por todos los dioses”? ¿Creéis que “el macho español” es un mito? ¿Y lo de que Elvis sigue vivo, también creéis que es un mito? ¿Qué ocurriría si ponemos a pelear a Elvis contra un macho español? Pues está claro que estaríamos ante una “Guerra de Mitos”. Y ese es el título del juego que vamos a reseñar hoy: Guerra de Mitos, el juego de cartas de Pak Gallego.

 
Agradecemos a su autor, Pak Gallego, y a su editorial GDM Games. Esta reseña es posible gracias a su colaboración.
 www.guerrademitos.com
 
Ficha técnica:
Autor: Francisco Gallego (Pak)
Editorial: GDM Games
Número de jugadores: De 2 a 5 mitólogos
Tiempo de juego: Aprox. 20 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: Desde 2013

Temática:

En Guerra de Mitos, cada jugador dirigirá un panteón mitológico, y tendrá que gestionar lo mejor posible sus cartas de dioses, héroes, armas, recursos, etc. para derrotar al resto de mitologías. Aunque se puede jugar de 2 a 5 jugadores, es con 2 jugadores como más provecho se puede sacar a este juego. Uno frente a otro, enviando a sus dioses y demás personajes a darse collejas. El más fuerte gana. ¡Que comience la batalla!


Contenido y diseño gráfico:

Cada nueva entrega de Guerra de Mitos viene en una pequeña cajita muy transportable, del tamaño aproximado de 2 cajetillas de tabaco juntas (¡y mucho más sano, oiga!). Para esta reseña, nos hemos basado en la séptima y última entrega de GdM hasta la fecha, a la venta desde mediados de abril de 2015. Se trata de Guerra de Mitos VII (II Gran Guerra). En ella encontramos, como siempre, 150 cartas de juego, incluyendo 4 panteones distintos que incluyen uno nuevo: Transilvania (con unos combos muy interesantes y monstruosos, por cierto).

Además de ello, encontraremos dentro de la caja un pequeño reglamento, que está muy bien como breve recordatorio o resumen del reglamento del juego. Sin embargo, si no sabes jugar nada de nada a Guerra de Mitos, tendrás que recurrir a la red para buscar ayuda. Por suerte, en la página web del juego encontrarás todo lo necesario y más para poder jugar. 


En el diseño gráfico, destacamos que este juego cuenta con un gran número de ilustradores diferentes, alrededor de 30 si no creemos mal. A pesar de esta diversidad, las ilustraciones mantienen una estética más o menos uniforme en líneas generales. Aunque siempre unas nos gustarán más que otras, en general mantienen un elevado nivel de calidad e ilustran muy bien el concepto de la carta en cuestión.
 

Objetivo del juego:
El objetivo del juego es conseguir que tu mitología se imponga a la de tu/s adversario/s. Dicho de otro modo, el más fuerte ganará. Hay dos maneras de ganar la partida:

a) Olvido: Consiste en dejar al otro jugador a cero. O lo que es lo mismo, darle una buena paliza a sus pobres dioses, héroes y compañía.

b) Dios de Dioses: Conseguir 30 puntos de Poder al final de la última fase de una ronda de juego.

Veamos ahora cómo se juega:

Mecánica:

Guerra de Mitos es un juego de cartas en el que encontramos mecánicas que combinan pool y construcción de mazos junto con set collection. Por tanto, es fundamental saber optimizar cada ronda y realizar buenos combos de cartas para poder vencer.
¿Cómo se juega a Guerra de Mitos? En primer lugar, tenemos que decir que este juego incluye una serie de términos con los que te tendrás que familiarizar para poder jugar con fluidez. No es un juego complicado, pero tendrás que tener muy clara la diferencia entre cansar o agotar a un personaje, o la diferencia entre tu oráculo y tu panteón. Una vez controles esto, se puede jugar perfectamente en 20 minutos o menos, por lo que las ganas de revancha inmediata serán incontrolables…


Para empezar a jugar, cada jugador tendrá que construirse un mazo, que deberá estar compuesto por:
-          Un Panteón: carta que establece la Mitología afín del jugador.
-          Un Mazo de dioses: las cartas con el reverso marrón. Debe contener 20 cartas o más.
-          Un Mazo de designios: las cartas del reverso azul. Debe contener 30 o más.
-          Contadores, monedas, etc.: No vienen incluidas en el juego, así que podrás usar las que más te gusten. Nosotros ahora mismo estamos cogiendo los “pirriaques” del Alta Tensión Deluxe…

En cuanto a las fases del juego en sí mismas, tras formar la reserva central de poder (coger 40 contadores), cada jugador formará su Oráculo, haciendo 4 montones iguales con sus cartas elegidas de Dioses boca abajo. También deberá configurarse su mazo de Designios, eligiendo y colocando boca abajo en un único mazo sus cartas de reverso azul. Y revelará su Panteón para comenzar la partida. Cogerá tantos contadores como puntos de poder indique su panteón para formar su reserva propia de poder, y tras una subasta entre los jugadores, se determinará el jugador inicial. Existen 4 fases:

1. Fase de Transferencia:
Comenzando por el jugador inicial, cada jugador revelará la primera carta de cada oráculo que esté boca abajo. Si sale algún evento, se resuelve inmediatamente. También puede descartar una carta de un oráculo. Y podrá realizar movimientos de transferencia de poder, esto es, traspasar marcadores de poder entre su reserva de poder y su oráculo o viceversa, y también entre una carta y otra en su oráculo. Esto sirve para poder pagar el coste de activación de los personajes, dioses, recursos y demás, y poder sacarlos a la zona de Panteón en la mesa. Esta gente casi siempre se mueve por dinero... ¿Os recuerdan a algunos políticos y banqueros?

2. Fase de Influencia.
Cuando todos los jugadores terminen su fase de Transferencia, comenzarán con la fase de Influencia, en la cual podrán realizar una acción de Influencia de las que vienen en una carta, ya sea de su mano o de las que están en juego en la zona de Panteón (las que están en la zona de Oráculo no se pueden realizar por norma general). Además, también podrán Equipar a un personaje (pagar por ponerle armas, armaduras…), o poner a un personaje a Meditar. Si hacemos esto último, tendremos que girar la carta de personaje, que no irá a la batalla posterior puesto que se quedará “rezándole a sus dioses” (o pensando en sus cosas si es ateo), pero ganará dos puntos de Poder de la Reserva Central que nos vendrán muy bien para turnos posteriores…



3. Fase de Enfrentamiento:
En esta fase, primero asignaremos a los personajes que queramos llevar a la batalla. Cada valiente que vaya a pelear tendrá que pagar un punto de poder de su propia reserva para poder dar un paso adelante. En estos tiempos modernos, hasta para pegarse hay que pagar…
Una vez hecha la asignación, podremos realizar acciones de Enfrentamiento con las cartas que vayan a la batalla o con las de nuestra mano.
Sólo habrá batalla si algún jugador ha enviado al menos un personaje a pelear. Si es así, se sumará la fuerza de todos sus personajes (y sus posibles modificaciones), y se compararán con los del oponente. Tras esto, el perdedor de esta batalla deberá perder de su Reserva de Poder la diferencia de puntos obtenida. Por muchos dioses y héroes que te ayuden, la vida es dura…

4. Reorganización:

Tras la tempestad, llega la calma (o eso dicen). Y traducido a este juego, tras la pelea entre las mitologías, volvemos a casa a lamernos las heridas. Todos los personajes dan un pasito atrás y vuelven a sus zonas de panteón. Además, tendremos que eliminar los efectos que no sean permanentes, eliminar el exceso de poder de los personajes y robar una carta (hasta un máximo de 7 en la mano). Preparamos a nuestros personajes en nuestro panteón, que viene a ser lo mismo que “enderezar” las cartas que estuvieran giradas, cambiamos de jugador inicial, y volvemos a la fase de transferencia. Y nos preparamos de nuevo para volver a darnos garrotazos…


Conclusión:

Guerra de Mitos es un juego en constante expansión. De momento, la intención del autor es ir sacando una nueva caja cada 4 meses, por lo que siempre tendremos más cartas donde elegir para configurar nuestros mazos. Cuesta un poco hacerse con el vocabulario específico del juego, pero una vez que se han jugado varias partidas uno empieza a ganar soltura y a jugar con más fluidez. También aumentan los piques y las ganas de revancha en cada partida perdida.

En esta séptima expansión en concreto, gozaremos haciendo combos con los monstruos y demás personajes del panteón Transilvania. También encontraremos nuevas cartas para todas las mitologías existentes. ¡Por todos los dioses!

 

Conclusión final:
Un buen juego de cartas de un autor español, lo cual siempre es buena noticia (sobre todo si el juego en cuestión es bueno, y éste lo es). Cada nueva caja de cartas es auto-jugable, por lo que además de ir ampliando las posibilidades, podremos jugar a Guerra de Mitos si solo tenemos un pack. Además, según va creciendo el juego, cada vez podemos mezclar más mitologías, con lo que podremos poner a Leónidas a darse mamporros con Frankenstein, o hacer que Galatea y Soggoth sean amigos y aliados… ¿qué más se puede pedir?