viernes, 29 de julio de 2016

21 Mutinies Arrr! Edition. En este barco mando yo



¡Saludos veraniegos, Gameadores! Con estas calores estivales, hemos decidido embarcarnos en un crucero. Es un poco extraño, porque está lleno de piratas que no paran de amotinarse. Pero es divertido, refrescante y embriagante (a base de ron). Hoy reseñamos 21 Mutinies Arrr! Edition, el juego de Perepau Llistosella (del que ya reseñamos en su día el Gardens), editado por Asylum Games.



Agradecemos a Asylum Games por hacer posible esta reseña bucanera y por mantener su apoyo a este blog, pues no es el primer juego que reseñamos de esta casa (recordemos la reseña de Polis).



Ficha técnica:

Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores:  De 3 a 5 intrépidos piratas
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de publicación: 2013

Temática:
Como os podréis imaginar por la introducción que hemos hecho, en 21 Mutinies los jugadores se pondrán en la piel de un barco de intrépidos piratas en busca de fama y gloria. Unos piratas un tanto revoltosos, pues no pararán de amotinarse para obtener el control del barco. Todos piensan que ser capitán es fácil, pero no es así…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada de tamaño medio (prácticamente de medidas similares a las del Qwirkle, por citar un juego reseñado en este blog, aunque un poco más estrecha) nos encontramos con el siguiente contenido:
-          1 tablero
-          10 discos en 5 colores
-          5 meeples en 5 colores
-          54 fichas de joya
-          25 cubos negros
-          45 cartas de motín
-          1 ficha de pirata
-          24 fichas de tesoro
-          2 dados de 6 caras
-          36 monedas de plástico (21 de 1-plata y 15 de 5-oro)
-          1 reglamento (en 3 idiomas)

Las ilustraciones corren a cargo de Chechu Nieto y Pedro Soto, quienes hacen un magnífico trabajo tanto en las cartas como, sobre todo, en el tablero. Una vez desplegado, cuesta apartar la vista de él. El trabajo de ilustración consigue una buena ambientación en el mundo de los piratas.



Nota: El cofre pirata no se incluye en el juego. Fue adquirido en una tienda china, motivo por el cual desde ahora en adelante será conocido como el “cofle pilata”.

Objetivo del juego:
Como hemos adelantado, el objetivo del juego es convertirse al final de la partida en el pirata más prestigioso surcando los 7 mares. Bueno, y de paso, pillarse una buena cogorza a base de ron (eso no da puntos, pero va incluido en el sueldo bucanero). ¿Y cómo se consiguen los puntos de prestigio? Veámoslo con el ojo que no lleva el parche. Arrrrrr!

Mecánica:
21 Mutinies Arrr! Edition es un euro de gestión de recursos bastante sencillo. Esto no quiere decir que no sea buen juego, simplemente es un juego que puede gustar a los jugadores más experimentados y también puede salir a mesa con jugadores más novatos. Incluso me atrevería a decir que puede funcionar bien como juego de iniciación para captar nuevos jugones.


Una vez desplegado el tablero (de un cartón bastante finito, casi la única pega del material) y la preparación inicial, elegiremos al jugador inicial al azar y este será el jugador inicial. La partida se terminará cuando se produzca el motín número 21 (estos piratas son unos malotes). Y en cada ronda de juego se hará lo siguiente:

1) Acción del capitán:
El jugador inicial y, por ende, capitán del barco pirata, decidirá hacia dónde quiere dirigirse. El resto de jugadores (marineros) tienen 3 opciones:

a) Seguir fielmente al capitán. Es decir, hacen la misma acción que el capitán.

b) Vaguear en su camarote del barco. Si permanecen en el barco pueden conseguir una moneda, un punto de prestigio o 3 puntos de prestigio pagando 5 monedas.

c) Amotinarse (la gracia del juego). Si un marinero se amotina, se convertirá en capitán del barco para el próximo turno. Si se amotina más de un marinero, el capitán será el que coloque su meeple en la casilla más alta y consiga más puntos de prestigio (aunque también deberá pagar por ello más doblones).

Los pacíficos marineros que elijan la opción a) harán una de estas 6 acciones (siempre será la misma que elija el capitán):

1) Abordaje: Rutas comerciales. Se irán colocando los peones por orden de juego en las casillas disponibles vacías y se conseguirán joyas, pagando su precio en doblones y/o ron (aunque algunas joyas son gratis).

2) Abordaje: Rutas no comerciales. Los peones se colocan en la primera casilla vacía y disponible y los jugadores conseguirán también una ficha de joya. En esta acción no se puede elegir la ficha de joya, se coge la primera del montón bocabajo (aunque con la ventaja de no pagar su coste).

3) Naufragios. Si el capitán decide ir cual ave de rapiña a rescatar tesoros de los barcos que hayan naufragado en las rocas, los marineros que decidan seguirle también podrán conseguir una ficha de tesoro aquí (previa tirada de dados) que les otorgará suculentos beneficios.

4) Taberna. ¿Qué puede hacer un pirata en una taberna? Pues eso, ponerse hasta el parche de ron. Los dados decidirán si volvemos a casa cantando una canción pirata o a gatas y cantando la Macarena.

5) Mercado negro. Esta es una de las acciones más golosas del juego, pues en ella cambiaremos las joyas obtenidas por doblones y puntos de prestigio. Además, si disponemos de ron conseguiremos un mejor precio por nuestras joyas. El ron es muy beneficioso para esto, pero hay que saber deshacerse de él a tiempo, pues al final de la partida cada cubo de ron nos restará un punto. ¡Qué dura es la vida del pirata!

6) Ciudad. Básicamente, en esta acción podremos realizar una de las acciones anteriores en caso de que nos haga mucha falta y se encuentre vetada. No lo hemos dicho, pero cuando hacemos una acción (la que sea), esta queda prohibida para la siguiente ronda, por lo que no la podremos hacer situándonos en ella.

Cuando se produce un motín, el marinero que se proclama nuevo capitán pasa a ser jugador inicial. También debe robar una carta de motín (y jugarla cuando corresponda). La última carta siempre será la carta de último motín, tras la cual habrá un último turno y nuestra aventura por los mares habrá terminado, ganando la partida el jugador con más puntos de prestigio.



Además de los puntos conseguidos durante la partida, al final también podremos obtener puntos de prestigio con las fichas de tesoro que no hayamos revelado, con los doblones (un punto por cada 3 doblones), por las joyas (a razón 1:1) y por las cartas que tengamos que otorguen puntos al final de la partida. Eso sí, también perderemos un punto por cada cubo de ron que nos sobre al final.

Conclusión:
Encontramos que 21 Mutinies Arrr! Edition es un euro bastante entretenido. Lo mejor de todo en cuanto al material son las monedas, muy curradas. Si sois capaces de encontrar en una tienda china un “cofle pilata” como el nuestro, tendréis un plus de ambientación.
Es cierto que el tablero es bastante finito, es lo que menos suele gustar en cuanto a material pero una vez que se empieza la partida nadie se fija en ello y se puede jugar perfectamente. Además, las ilustraciones están muy bien y por el precio actual del juego en la mayoría de tiendas on-line, a nivel general la relación calidad precio es más que satisfactoria.

 
Conclusión final:
21 Mutinies, también llamado  por nosotros “en este barco mando yo”, os hará pasar un buen rato en este barco de piratas malotes que no aceptan de muy buen grado eso de recibir órdenes. Eso sí, recomendamos reducir la duración a 14 motines si notáis que se os hace un poco larga la partida “normal” a 21. Con algunos amigos nos ha pasado, pero con 14 el público siempre queda satisfecho. Será que con menos motines el ron se sube menos a la cabeza…

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