¡Saludos veraniegos, Gameadores! Con estas calores estivales, hemos decidido
embarcarnos en un crucero. Es un poco extraño, porque está lleno de piratas que
no paran de amotinarse. Pero es divertido, refrescante y embriagante (a base de
ron). Hoy reseñamos 21 Mutinies Arrr! Edition, el juego de Perepau Llistosella
(del que ya reseñamos en su día el Gardens), editado por Asylum Games.
Agradecemos a Asylum Games por hacer posible esta reseña bucanera y por mantener
su apoyo a este blog, pues no es el primer juego que reseñamos de esta casa
(recordemos la reseña de Polis).
Ficha
técnica:
Autor: Perepau Llistosella
Editorial: Asylum Games
Número de jugadores: De 3 a 5 intrépidos piratas
Tiempo de juego: 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 10 años
Año de
publicación: 2013
Temática:
Como os
podréis imaginar por la introducción que hemos hecho, en 21 Mutinies los jugadores
se pondrán en la piel de un barco de intrépidos piratas en busca de fama y
gloria. Unos piratas un tanto revoltosos, pues no pararán de amotinarse para
obtener el control del barco. Todos piensan que ser capitán es fácil, pero no
es así…
Contenido y diseño gráfico:
Dentro de
una caja cuadrada de tamaño medio (prácticamente de medidas similares a las del
Qwirkle, por citar un juego reseñado en este blog, aunque un poco más estrecha)
nos encontramos con el siguiente contenido:
-
1 tablero
-
10 discos en 5 colores
-
5 meeples en 5 colores
-
54 fichas de joya
-
25 cubos negros
-
45 cartas de motín
-
1 ficha de pirata
-
24 fichas de tesoro
-
2 dados de 6 caras
-
36 monedas de plástico (21 de 1-plata y 15 de 5-oro)
-
1 reglamento (en 3 idiomas)
Las
ilustraciones corren a cargo de Chechu Nieto y Pedro Soto, quienes hacen un
magnífico trabajo tanto en las cartas como, sobre todo, en el tablero. Una vez
desplegado, cuesta apartar la vista de él. El trabajo de ilustración consigue
una buena ambientación en el mundo de los piratas.
Nota: El
cofre pirata no se incluye en el juego. Fue adquirido en una tienda china,
motivo por el cual desde ahora en adelante será conocido como el “cofle pilata”.
Objetivo del juego:
Como hemos
adelantado, el objetivo del juego es convertirse al final de la partida en el
pirata más prestigioso surcando los 7 mares. Bueno, y de paso, pillarse una
buena cogorza a base de ron (eso no da puntos, pero va incluido en el sueldo
bucanero). ¿Y cómo se consiguen los puntos de prestigio? Veámoslo con el ojo
que no lleva el parche. Arrrrrr!
Mecánica:
21
Mutinies Arrr! Edition es un euro de gestión de recursos bastante sencillo. Esto
no quiere decir que no sea buen juego, simplemente es un juego que puede gustar
a los jugadores más experimentados y también puede salir a mesa con jugadores
más novatos. Incluso me atrevería a decir que puede funcionar bien como juego
de iniciación para captar nuevos jugones.
Una
vez desplegado el tablero (de un cartón bastante finito, casi la única pega del
material) y la preparación inicial, elegiremos al jugador inicial al azar y este
será el jugador inicial. La partida se terminará cuando se produzca el motín
número 21 (estos piratas son unos malotes). Y en cada ronda de juego se hará lo
siguiente:
1)
Acción del capitán:
El
jugador inicial y, por ende, capitán del barco pirata, decidirá hacia dónde
quiere dirigirse. El resto de jugadores (marineros) tienen 3 opciones:
a)
Seguir fielmente al capitán. Es decir, hacen la misma acción que el capitán.
b)
Vaguear en su camarote del barco. Si permanecen en el barco pueden conseguir
una moneda, un punto de prestigio o 3 puntos de prestigio pagando 5 monedas.
c)
Amotinarse (la gracia del juego). Si un marinero se amotina, se convertirá en capitán
del barco para el próximo turno. Si se amotina más de un marinero, el capitán
será el que coloque su meeple en la casilla más alta y consiga más puntos de
prestigio (aunque también deberá pagar por ello más doblones).
Los
pacíficos marineros que elijan la opción a) harán una de estas 6 acciones
(siempre será la misma que elija el capitán):
1)
Abordaje: Rutas comerciales. Se irán colocando los peones por orden de juego en
las casillas disponibles vacías y se conseguirán joyas, pagando su precio en doblones
y/o ron (aunque algunas joyas son gratis).
2)
Abordaje: Rutas no comerciales. Los peones se colocan en la primera casilla
vacía y disponible y los jugadores conseguirán también una ficha de joya. En
esta acción no se puede elegir la ficha de joya, se coge la primera del montón
bocabajo (aunque con la ventaja de no pagar su coste).
3)
Naufragios. Si el capitán decide ir cual ave de rapiña a rescatar tesoros de
los barcos que hayan naufragado en las rocas, los marineros que decidan
seguirle también podrán conseguir una ficha de tesoro aquí (previa tirada de
dados) que les otorgará suculentos beneficios.
4)
Taberna. ¿Qué puede hacer un pirata en una taberna? Pues eso, ponerse hasta el
parche de ron. Los dados decidirán si volvemos a casa cantando una canción
pirata o a gatas y cantando la Macarena.
5)
Mercado negro. Esta es una de las acciones más golosas del juego, pues en ella
cambiaremos las joyas obtenidas por doblones y puntos de prestigio. Además, si
disponemos de ron conseguiremos un mejor precio por nuestras joyas. El ron es
muy beneficioso para esto, pero hay que saber deshacerse de él a tiempo, pues
al final de la partida cada cubo de ron nos restará un punto. ¡Qué dura es la
vida del pirata!
6)
Ciudad. Básicamente, en esta acción podremos realizar una de las acciones
anteriores en caso de que nos haga mucha falta y se encuentre vetada. No lo
hemos dicho, pero cuando hacemos una acción (la que sea), esta queda prohibida
para la siguiente ronda, por lo que no la podremos hacer situándonos en ella.
Cuando
se produce un motín, el marinero que se proclama nuevo capitán pasa a ser
jugador inicial. También debe robar una carta de motín (y jugarla cuando corresponda).
La última carta siempre será la carta de último motín, tras la cual habrá un
último turno y nuestra aventura por los mares habrá terminado, ganando la
partida el jugador con más puntos de prestigio.
Además
de los puntos conseguidos durante la partida, al final también podremos obtener
puntos de prestigio con las fichas de tesoro que no hayamos revelado, con los
doblones (un punto por cada 3 doblones), por las joyas (a razón 1:1) y por las
cartas que tengamos que otorguen puntos al final de la partida. Eso sí, también
perderemos un punto por cada cubo de ron que nos sobre al final.
Conclusión:
Encontramos
que 21 Mutinies Arrr! Edition es un euro bastante entretenido. Lo mejor de todo
en cuanto al material son las monedas, muy curradas. Si sois capaces de
encontrar en una tienda china un “cofle pilata” como el nuestro, tendréis un
plus de ambientación.
Es
cierto que el tablero es bastante finito, es lo que menos suele gustar en
cuanto a material pero una vez que se empieza la partida nadie se fija en ello
y se puede jugar perfectamente. Además, las ilustraciones están muy bien y por el
precio actual del juego en la mayoría de tiendas on-line, a nivel general la
relación calidad precio es más que satisfactoria.
Conclusión
final:
21 Mutinies, también
llamado por nosotros “en este barco
mando yo”, os hará pasar un buen rato en este barco de piratas malotes que no
aceptan de muy buen grado eso de recibir órdenes. Eso sí, recomendamos reducir
la duración a 14 motines si notáis que se os hace un poco larga la partida “normal”
a 21. Con algunos amigos nos ha pasado, pero con 14 el público siempre queda
satisfecho. Será que con menos motines el ron se sube menos a la cabeza…
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